El metaverso es un concepto que se refiere al universo de mundos virtuales de realidad aumentada y virtual, como el entorno de la Red Mundial de Computadoras.
Está compuesto por una variedad de entornos interactivos, tales como juegos en línea, mundos virtuales, entornos de aprendizaje, realidad virtual, realidad aumentada, entornos de programación, entornos de realidad mixta y otras tecnologías emergentes, todos los cuales están conectados a la red.
El metaverso es un término amplio que abarca todos estos entornos y es un concepto que continúa evolucionando, ya que se desarrollan nuevas tecnologías que permiten a los usuarios interactuar de maneras más innovadoras.
El término fue acuñado por el escritor Neal Stephenson en su novela de 1992 Snow Crash, que se centra en un universo virtual conocido como el Metaverse. La novela popularizó el concepto en los medios de comunicación y contribuyó a la adopción de la palabra.
En definitiva es un mundo virtual al que se accede representado por un avatar o "gemelo virtual", que nos permite movernos por ese universo como en el mundo real.
Tiene un potencial infinito y es considerado uno de los avances tecnológicos más importantes de las próximas décadas, por encima de la Inteligencia Artificial, pues permitirá modificar la manera en la que trabajamos, nos divertimos, nos formamos o incluso socializamos.
A nivel educativo no podía ser menos y el metaverso propone un espacio virtual de aprendizaje plenamente inmersivo más allá de los campus o aulas virtuales con los que se cuenta en la actualidad.
Para hacer posible esta inmersión es necesario contar con una realidad mixta que englobe la realidad virtual y la aumentada, que permita el aprendizaje experiencial del alumnado.
Hoy en día la existencia de metaversos educativos es residual, aunque se están empezando a desarrollar los primeros como Roblox en el que los estudiantes tienen su avatar y un tipo de moneda virtual para acceder a diferentes juegos y apps.
En cuanto al equipamiento necesario para acceder a este mundo virtual son necesarios un ordenador con acceso a internet, un micrófono y unos auriculares, elementos accesibles a priori pero que suponen una barrera para multitud de centros educativos que no cuentan con estas herramientas o bien no podrían dar soporte al metaverso.
A estas herramientas y para que el acceso sea completamente inmersivo sería muy conveniente contar con gafas de realidad virtual o aumentada, que están aun lejos de tener un diseño ergonómico y por lo tanto se traduzca en una venta y adquisición masiva.
A estos problemas de infraestructura también se le suma la falta de formación docente y del estudiantado.
Desde el punto de vista docente, el desconocimiento de estas herramientas les aleja de su uso, por lo que se hace indispensable su formación.
Atendiendo al estudiantado se torna necesario generar una concienciación del uso de estas herramientas desde una perspectiva académica, más allá del uso lúdico y de ocio al que están acostumbrados.
Referencias bibliográficas
Pajuelo, L. (2022). Metaverso. Aprender en un universo virtual. Educación 3.0 (48) 30-36.
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